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提亚拉之泪

提亚拉之泪 豆瓣评分:6.4

已完结
  • 分类:动漫
  • 导演:小林智树
  • 地区:日本
  • 年份:2009
  • 语言:日语
  • 更新:2024-04-12 12:53
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  • 提亚拉之泪是由大川透,后藤邑子主演的一部动漫。 本文系作者:旅人t 投稿首发于 公众号:迷失攻略组 前言 市面上有这么一类游戏,在口碑和游戏性方.. 更多

提亚拉之泪剧情介绍

本文系作者:旅人t 投稿首发于 公众号:迷失攻略组

前言

市面上有这么一类游戏,在口碑和游戏性方面都做得很棒,但是在销量与收入比上却差强人意。或许是游戏主题不迎合市场,亦或许是发售时被大作挤占,生不逢时。

其中非常有代表性的就是叶子社的作品,随着现世代主机开发变得严峻,对不同领域的试错成本也在增高,现在的aquaplus已经不能像以前那样去试探各个类型的游戏。如此结果实在令人惋惜,本系列文章旨在向玩家安利那些叫好不叫座的游戏。

1.迷宫旅人2王立图书馆和魔物封印(avg→drpg)

"

原企划是18x黄油,做着做着变成硬核drpg

由于本作没有汉化且发售于psv时代末期(2017年),销量较为惨淡。

本作最初的原型是《心之彼端2:迷宫旅人》,原本是作为18禁galgame《to heart 2》的衍生创作,讲述了原剧情中的男女主们进入游戏世界,扮演冒险者挑战迷宫的故事。由于游戏销量尚可,叶子社改变方向,在此之后制作了迷宫旅人系列(迷宫旅人——迷宫旅人2——迷宫旅人2-2)。迷宫旅人2-2承接前作剧情,讲述的是前作中男主并没有击败魔神,被魔神团灭后,全员暗堕,男主虽然存活但也因为暗堕诅咒变得年幼(类似于柯南的感觉),踏上旅途寻找失散的同伴。笔者作为迷宫系列忠实粉丝,体验后感想如下:

游戏性

本作作为一款drpg游戏,内容十分有难度,若不查攻略直接开荒较为困难,玩家需要带领团队在迷宫中探索,保证人员存活的同时击败迷宫主人。虽然没有暗黑地牢那般丧心病狂,但游戏披着二次元皮的外表下非常硬核,主要表现为:

职业系统:角色每到达一定等级就可以进行第一次转职,再到达一个等级可以进行二次转职。(可以理解成宝可梦的进化)转职后的角色立绘发生改变,属性增长,技能选择变多。玩家可以用pp点给技能升级。全职业超过30种,不同的搭配有不同的打法思路。

"转职示例,一共有3阶职业

"转职后立绘改变

迷宫系统:迷宫中包含各种地形:如单向门、隐藏房间、强制位移、传送门、地陷、各类陷阱等等。各种buff房间:如黑暗区域(无视野区域)、封魔区域(无法使用魔法)、魔力爆发区域(所有魔法变更为即时吟唱),职业限制区域等等。还包含各种随机事件。

"迷宫地图,红叉为陷阱,带颜色的方块是传送门,浅绿色区域为buff区


"战斗界面,正中央的立绘是boss,下方五个头像是自己的冒险者队伍

战败cg:作为一款二次元游戏,美术永远是它的看点。在本作中,玩家只要击败boss就能解锁该boss的特殊cg(就是那种好康的插图),作画担当为叶子社御三家画师美里,甘露树,川田弘子,质量之高可想而知。

"

《传颂之物 虚伪的假面》(avg+slg)

aquaplus宣传这部作品时,打出的口号便是:" 将游戏,从手机那儿夺回来!" 但是,《传颂之物 虚伪的假面》首周5.5万的惨淡销量也从侧面证明了市场的变迁与这个传统美少女游戏公司的无奈。

"

简介

本作是一款adv+sprg游戏,首发于ps平台,而后上架steam。主要讲述了男主哈克失忆后被女主久远领养,在大和国发生的故事。因动画《传颂之物:虚伪的假面》的铺垫,本系列作品与《迷宫旅人》系列相比稍有名气。该系列起始于2002年发售的18禁黄油《传颂之物》,由于其庞大的世界观设定与精美绝伦的插(se)画(tu)而大受好评。先后推出了《逝者的摇篮》,《虚伪的假面》,《二人的白皇》三部曲。

游戏性

以avg为主讲述剧情,slg为辅丰富对战。《传颂之物:虚伪的画面》本质上还是一款剧情向游戏,slg部分肯定比不了传统战棋游戏,战斗系统较为简单,与初代基本一致,保留特色蓄力qte系统,删去初代中的单位朝向设定,增加地图跳跃,辅助召唤物等新奇要素。关卡难度虽然比前作要高一些,但经常由于己方血量低,敌方攻击高的设定出现队友瞬间暴毙的特点(互秒式战斗)。即便有通关主线后开启的梦幻演武算对战斗系统进行补偿,由于主线关卡比前作还要少,玩家很难有过瘾的感觉。

"传统slg玩法

剧情方面本作延续初代厚重的世界观(初见以为是封建统治的时代,了解后才知道是人类灭绝后的未来),在三部作品中起承上启下的作用。以男主哈克视角讲述故事,前期日常剧情占据绝大多部分,故事节奏平缓,中后期随着国家突然分崩离析节奏大幅加快,(个人认为这里的剧情过于突然,有一点割裂感,缺少一个好铺垫)游戏在剧情最精彩的地方戛然而止。剧情上最出彩的莫过于对人物的刻画,人物性格突出,行事风格明显,主角队伍的每个角色无论在剧情中占比多少,都有属于自己的文本描写。

"即便是没玩过游戏的玩家也能从这一张图中大致猜测出两个人物的性格

得益于叶子社的下川社长本身就是音乐人,他一直对配乐有所追求,本作的音乐水平质量也相当高,主题曲由suara、衣笠道熊演唱,中国国家交响乐团还曾为演奏。描写的日常时,背景音乐诙谐且欢快,能衬托出一种祥和愉快的氛围。而描写悲伤场景更是一绝,当奥修特尔为了保护友人战死,贯穿全系列的曲子——キミガタメ (为了你)响起,瞬间让无数玩家泪崩。

综合上所述,本作的侧重点在于剧本,推荐喜爱avg类型的玩家游玩。

《tears to tiara2》

"

简介

本作也可以翻译成《提亚拉之泪2》,玩家将其称为《ttt2》,《提亚拉之泪》第一部作品于2005年在pc平台发售,《提亚拉之泪2》作为续篇,承接了前作的世界观在2013年发售于ps3平台,游戏在国内较为冷门,有意思的是本作也被动画化了。

这是一部srpg游戏(老物),总流程大约在70小时左右,可以从游戏的战斗系统中看见大量传颂之物的影子(毕竟是前作)。作为继承提亚拉之泪世界观的第二作,想直接游玩本作,又怕看不懂剧情的玩家也不用担心,两作只是世界观相同,剧情基本没有关联。

日系游戏看重什么?

声优:声优的作用对日系游戏,特别是gal类游戏的重要性不言而喻,他们对气氛渲染,情感代入起最主要的作用。一个功力不够深厚的声优会严重破坏游戏体验。时至今日,仍然有很多玩家不是冲着游戏玩,而是冲着声优玩。本作声优阵容:男主cv松冈,女主cv钉宫,其他角色有佐藤利奈,小野大辅,小仓唯,斋藤千和等等。

"游戏试玩中,开局就把自己配音角色送了的松冈

我玩日系游戏只看三件事,立绘,立绘,还是他妈的立绘。对于玩家来说是如此,对于游戏厂商来说,目标用户的商业需求是否明确,需要不为了迎合所有用户而做各种妥协,所以一般这种卖立绘卖人设的游戏直接拿下一批特定xp的玩家,大差不差都能赚钱。立绘的好看与否决定了游戏是否能获得受玩家追捧的一张门票。这点倒是被国内二次元手游厂商拿捏的死死的。(游戏玩法无法做出新意,只得靠着美术吸金)

"即便是很老的作品,也可以看出当时立绘设计感之足

音乐与剧情方面,看过上文的玩家都已了解叶子社水准之高,此处不做赘述,此处放上游戏官网的链接,大家可以自行体会。

https://aquaplus.jp/ttt2/world/?character

结语

2019年7月,那个曾说出“将游戏,从手机那儿夺回来!”的aquaplus终向市场妥协,发布了新作《传颂之物 lost flag》,游戏平台为ios/安卓。

"

消息一发布便被网友口诛笔伐,日推更是炸开了锅,这波“真香”让无数粉丝凉了心,认为叶子不再是玩家熟悉的那个叶子。但我们需要知道,如今连财大气粗的任天堂都开始往手机游戏发展(诸如此类的比比皆是,想想前阵子的尼尔《nier re[in]carnation》),历史的潮流连业界顶流也无法与其对抗。如果你作为这家游戏公司的高层,亏损倒闭和转型做手游,你会怎么选,空喊一句做游戏要有梦想后抛下所有员工关闭公司?

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  • 剧情介绍

    本文系作者:旅人t 投稿首发于 公众号:迷失攻略组

    前言

    市面上有这么一类游戏,在口碑和游戏性方面都做得很棒,但是在销量与收入比上却差强人意。或许是游戏主题不迎合市场,亦或许是发售时被大作挤占,生不逢时。

    其中非常有代表性的就是叶子社的作品,随着现世代主机开发变得严峻,对不同领域的试错成本也在增高,现在的aquaplus已经不能像以前那样去试探各个类型的游戏。如此结果实在令人惋惜,本系列文章旨在向玩家安利那些叫好不叫座的游戏。

    1.迷宫旅人2王立图书馆和魔物封印(avg→drpg)

    "

    原企划是18x黄油,做着做着变成硬核drpg

    由于本作没有汉化且发售于psv时代末期(2017年),销量较为惨淡。

    本作最初的原型是《心之彼端2:迷宫旅人》,原本是作为18禁galgame《to heart 2》的衍生创作,讲述了原剧情中的男女主们进入游戏世界,扮演冒险者挑战迷宫的故事。由于游戏销量尚可,叶子社改变方向,在此之后制作了迷宫旅人系列(迷宫旅人——迷宫旅人2——迷宫旅人2-2)。迷宫旅人2-2承接前作剧情,讲述的是前作中男主并没有击败魔神,被魔神团灭后,全员暗堕,男主虽然存活但也因为暗堕诅咒变得年幼(类似于柯南的感觉),踏上旅途寻找失散的同伴。笔者作为迷宫系列忠实粉丝,体验后感想如下:

    游戏性

    本作作为一款drpg游戏,内容十分有难度,若不查攻略直接开荒较为困难,玩家需要带领团队在迷宫中探索,保证人员存活的同时击败迷宫主人。虽然没有暗黑地牢那般丧心病狂,但游戏披着二次元皮的外表下非常硬核,主要表现为:

    职业系统:角色每到达一定等级就可以进行第一次转职,再到达一个等级可以进行二次转职。(可以理解成宝可梦的进化)转职后的角色立绘发生改变,属性增长,技能选择变多。玩家可以用pp点给技能升级。全职业超过30种,不同的搭配有不同的打法思路。

    "转职示例,一共有3阶职业

    "转职后立绘改变

    迷宫系统:迷宫中包含各种地形:如单向门、隐藏房间、强制位移、传送门、地陷、各类陷阱等等。各种buff房间:如黑暗区域(无视野区域)、封魔区域(无法使用魔法)、魔力爆发区域(所有魔法变更为即时吟唱),职业限制区域等等。还包含各种随机事件。

    "迷宫地图,红叉为陷阱,带颜色的方块是传送门,浅绿色区域为buff区


    "战斗界面,正中央的立绘是boss,下方五个头像是自己的冒险者队伍

    战败cg:作为一款二次元游戏,美术永远是它的看点。在本作中,玩家只要击败boss就能解锁该boss的特殊cg(就是那种好康的插图),作画担当为叶子社御三家画师美里,甘露树,川田弘子,质量之高可想而知。

    "

    《传颂之物 虚伪的假面》(avg+slg)

    aquaplus宣传这部作品时,打出的口号便是:" 将游戏,从手机那儿夺回来!" 但是,《传颂之物 虚伪的假面》首周5.5万的惨淡销量也从侧面证明了市场的变迁与这个传统美少女游戏公司的无奈。

    "

    简介

    本作是一款adv+sprg游戏,首发于ps平台,而后上架steam。主要讲述了男主哈克失忆后被女主久远领养,在大和国发生的故事。因动画《传颂之物:虚伪的假面》的铺垫,本系列作品与《迷宫旅人》系列相比稍有名气。该系列起始于2002年发售的18禁黄油《传颂之物》,由于其庞大的世界观设定与精美绝伦的插(se)画(tu)而大受好评。先后推出了《逝者的摇篮》,《虚伪的假面》,《二人的白皇》三部曲。

    游戏性

    以avg为主讲述剧情,slg为辅丰富对战。《传颂之物:虚伪的画面》本质上还是一款剧情向游戏,slg部分肯定比不了传统战棋游戏,战斗系统较为简单,与初代基本一致,保留特色蓄力qte系统,删去初代中的单位朝向设定,增加地图跳跃,辅助召唤物等新奇要素。关卡难度虽然比前作要高一些,但经常由于己方血量低,敌方攻击高的设定出现队友瞬间暴毙的特点(互秒式战斗)。即便有通关主线后开启的梦幻演武算对战斗系统进行补偿,由于主线关卡比前作还要少,玩家很难有过瘾的感觉。

    "传统slg玩法

    剧情方面本作延续初代厚重的世界观(初见以为是封建统治的时代,了解后才知道是人类灭绝后的未来),在三部作品中起承上启下的作用。以男主哈克视角讲述故事,前期日常剧情占据绝大多部分,故事节奏平缓,中后期随着国家突然分崩离析节奏大幅加快,(个人认为这里的剧情过于突然,有一点割裂感,缺少一个好铺垫)游戏在剧情最精彩的地方戛然而止。剧情上最出彩的莫过于对人物的刻画,人物性格突出,行事风格明显,主角队伍的每个角色无论在剧情中占比多少,都有属于自己的文本描写。

    "即便是没玩过游戏的玩家也能从这一张图中大致猜测出两个人物的性格

    得益于叶子社的下川社长本身就是音乐人,他一直对配乐有所追求,本作的音乐水平质量也相当高,主题曲由suara、衣笠道熊演唱,中国国家交响乐团还曾为演奏。描写的日常时,背景音乐诙谐且欢快,能衬托出一种祥和愉快的氛围。而描写悲伤场景更是一绝,当奥修特尔为了保护友人战死,贯穿全系列的曲子——キミガタメ (为了你)响起,瞬间让无数玩家泪崩。

    综合上所述,本作的侧重点在于剧本,推荐喜爱avg类型的玩家游玩。

    《tears to tiara2》

    "

    简介

    本作也可以翻译成《提亚拉之泪2》,玩家将其称为《ttt2》,《提亚拉之泪》第一部作品于2005年在pc平台发售,《提亚拉之泪2》作为续篇,承接了前作的世界观在2013年发售于ps3平台,游戏在国内较为冷门,有意思的是本作也被动画化了。

    这是一部srpg游戏(老物),总流程大约在70小时左右,可以从游戏的战斗系统中看见大量传颂之物的影子(毕竟是前作)。作为继承提亚拉之泪世界观的第二作,想直接游玩本作,又怕看不懂剧情的玩家也不用担心,两作只是世界观相同,剧情基本没有关联。

    日系游戏看重什么?

    声优:声优的作用对日系游戏,特别是gal类游戏的重要性不言而喻,他们对气氛渲染,情感代入起最主要的作用。一个功力不够深厚的声优会严重破坏游戏体验。时至今日,仍然有很多玩家不是冲着游戏玩,而是冲着声优玩。本作声优阵容:男主cv松冈,女主cv钉宫,其他角色有佐藤利奈,小野大辅,小仓唯,斋藤千和等等。

    "游戏试玩中,开局就把自己配音角色送了的松冈

    我玩日系游戏只看三件事,立绘,立绘,还是他妈的立绘。对于玩家来说是如此,对于游戏厂商来说,目标用户的商业需求是否明确,需要不为了迎合所有用户而做各种妥协,所以一般这种卖立绘卖人设的游戏直接拿下一批特定xp的玩家,大差不差都能赚钱。立绘的好看与否决定了游戏是否能获得受玩家追捧的一张门票。这点倒是被国内二次元手游厂商拿捏的死死的。(游戏玩法无法做出新意,只得靠着美术吸金)

    "即便是很老的作品,也可以看出当时立绘设计感之足

    音乐与剧情方面,看过上文的玩家都已了解叶子社水准之高,此处不做赘述,此处放上游戏官网的链接,大家可以自行体会。

    https://aquaplus.jp/ttt2/world/?character

    结语

    2019年7月,那个曾说出“将游戏,从手机那儿夺回来!”的aquaplus终向市场妥协,发布了新作《传颂之物 lost flag》,游戏平台为ios/安卓。

    "

    消息一发布便被网友口诛笔伐,日推更是炸开了锅,这波“真香”让无数粉丝凉了心,认为叶子不再是玩家熟悉的那个叶子。但我们需要知道,如今连财大气粗的任天堂都开始往手机游戏发展(诸如此类的比比皆是,想想前阵子的尼尔《nier re[in]carnation》),历史的潮流连业界顶流也无法与其对抗。如果你作为这家游戏公司的高层,亏损倒闭和转型做手游,你会怎么选,空喊一句做游戏要有梦想后抛下所有员工关闭公司?

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