愤怒的小鸟 2016

状态:

主演: 杰森·苏戴奇斯 乔什·加德 丹尼·麦克布耐德 玛娅·鲁道夫 彼特·丁克拉奇 比尔·哈德尔 凯特·麦克金农 西恩·潘 乔什·盖德 乔什·加德 彼特·丁 

导演: 费格尔·雷利

语言: 英语

首播: 2016(芬兰)

更新: 2023-10-05 12:44

类型: 香港剧

7.2

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    |暮云史记

    编辑 |暮云史记

    让·米歇尔·弗罗东在《电影的不纯性———电影和电子游戏》中指出:“‘不纯性’这个字眼包含了‘混合’的含义,没有任何一个先验的理由使我们把电影潜在的混合型当作是对自然性的威胁……不能阻止电影吸收外来的东西。

    诚如米歇尔所说,电影是多元的,电影剧本不仅限于编剧、文学作品,还可以从游戏改编。

    本文即以2009年rovio公司发行的益智游戏《愤怒的小鸟》改编的动画电影《愤怒的小鸟》(2016年)为对象,利用多模态理论研究电影改编游戏的成功与不足之处。

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    多模态理论主要“尝试运用系统功能语言学的理论框架来分析文字、图像、色彩、空间、语言、音乐、手势、姿态甚至服装、饰物等多种符号模态协同作用、共同建构意义的过程。

    ”[2] 电影移植游戏的每一种模态———无论对白、场景、动作特征、角色造型还是主要情节、故事框架,都是独立的意义生成资源,多种符号模态结合共同实现电影对游戏的改编。

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    就电影而言,需要向观众展示叙事和视觉的基本要素,如角色形象、故事情节、矛盾冲突以及要表现的核心事件等;同时就游戏的移植而言,电影需要对游戏进行还原和替代,电影中的基本要素必然与游戏要素发生关联,并在很大程度上要受游戏内设定的事件———“玩家事件(player event)、游戏内事件(in-game event)和游戏叙事性事件(narrative event)”[3] 影响。

    因此电影移植游戏的实质就是游戏内设定的事件向电影基本要素进行多符号模态的综合转换,最后呈现为电影的视觉和叙事文本,而多模态转化的程度影响电影的效果。

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    一、角色转换之下的游戏对电影的负面影响

    电影《愤怒的小鸟》与游戏《愤怒的小鸟》共享一个故事整体构架,这个构架就是电影/游戏中小鸟怎样被绿猪侵害并反击的故事。

    那么电影首先要解决的问题就是小鸟形象的角色转换。

    电影中呈现给观众的小鸟形态各异,有的呆萌可爱,有的个性鲜明,其中最引人注意的就是几个主要的角色形象:脾气暴躁的胖红、受到刺激就会爆炸的炸弹黑、速度很快的飞镖黄、体格壮硕的大红以及贪欲的绿猪等。

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    这些电影角色形象的造型设定以及呈现的性格特征,都是从游戏的核心机制的设定转换而来的。

    比如炸弹黑,游戏中设定为“体型较大,重量重,会爆炸,撞击力强”,依据游戏设定在电影中特意通过朋友庆祝生日,刺激到炸弹黑,炸弹黑爆炸,来进行塑造,以突出其性格特点;再如胖红,游戏中设定为“适合攻击玻璃与木头,攻击混凝土较弱”,为了还原游戏的设定,在电影中小鸟反攻绿猪岛的场景中,是胖红穿透猪王城堡的玻璃而进入其中。

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    这些角色形象的造型及性格还原,就游戏而言无疑是成功的,但就电影叙事情节的起承转合而言,恰恰是失败的。

    众所周知,电影中角色形象的重要性毋庸置疑,是叙事的核心,是故事情节的主要推动者,是影片造型的基础。

    而在电影《愤怒的小鸟》中,既定性格特征的小鸟主角并没有对基本情节的展开、发展、高潮起到实质性作用。

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    电影的基本情节:胖红不相信来到小岛的绿猪———寻找无敌神鹰———发行绿猪阴谋———团结小鸟———反攻绿猪城堡。

    在这四个接续发生的基本情节中,无论是胖红的暴躁、飞镖黄的加速特效还是爆炸黑的爆炸、大红的壮硕对叙事情节的推进没有起到任何作用,甚至可以说,小鸟主角的性格特征是游离在电影叙事之外的。

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    电影和游戏角色形象模态转换的冲突在于:游戏角色设定是先在的,并得到广大玩家的认可,出于电影观众与游戏玩家共鸣的需要,电影中小鸟的性格“非此不可”;另一方面电影角色形象的地位和作用也是先在的、固化的,是电影叙事规律所要求的,违背这一规律,就与电影整体产生距离。

    可以说,在电影对游戏的移植中,造型和性格相关的多符号模态不彻底,影响了电影的叙事美学。

    二、受众身份变化及对电影的认可度

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    电影的潜在观众群体实质上是由电影的内容及类型决定的,而电影《愤怒的小鸟》却因为迁就观众群体导致电影内容的分裂。

    一方面电影前半段内容讲述了游戏的故事起源,电影再造情节以对游戏内容进行补充,主要是交代故事背景,塑造胖红、飞镖黄、炸弹黑、大红的性格特征;渲染绿猪对小鸟的阴谋,为绿猪偷鸟蛋及小鸟的愤怒奠定了叙事线索;这些再造的情节,丰满了电影的叙事需要,逐步推进情节的展开,为电影的高潮进行了积累,也符合动画电影的特殊性。

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    同时电影中的小鸟和绿猪形象可爱、情节单一、内容浅白以及反击绿猪的励志故事,加之是动画类型片,因此电影的潜在观众是儿童群体。

    另一方面,游戏《愤怒的小鸟》全球累计下载量达20亿次,玩家群体全年龄段覆盖,同时受发售渠道限制,儿童玩家群体数量较少,成年玩家群体体量很大。

    为了吸引更多玩家群体,电影《愤怒的小鸟》的部分内容一定程度上向成年人倾向。

    比如绿猪和小鸟的狂欢派对,在视觉效果上很接近夜店派对的画面感。

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    此外,还有诸如违章驾驶、下班喝一杯、无敌神鹰偷窥母鸟洗澡、无敌神鹰向湖中便溺等,这些情节无疑更加贴近成人化叙事,这些成人化的画面与情节对儿童而言传递了更多的负面效应。

    为了吸引成人玩家群体,电影的成人化叙事甚至违背了游戏的节奏和电影的叙事节奏。

    电影和游戏都是以“愤怒的”作为支撑小鸟反击的最大动力。

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    但在电影实际中,仍然是胖红在传导小鸟们的愤怒,甚至胖红追问鸟群怎么办时,飞镖黄还在鼓励大家“多生蛋”,这个插科打诨式的成人化叙事,一方面严重削弱了观众的观看节奏,观众积蓄的“愤怒”情绪被缓冲殆尽;另一方面也导致电影的叙事节奏略显拖沓,没有跟上事件节奏。

    当胖红重新引起小鸟的“愤怒”时,无论是作为电影叙事内驱力的“愤怒”,还是观众的“愤怒”都已经不够强烈。

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    电影叙事的成人化与儿童化对电影内容、节奏的争夺和相互干扰,显示了电影与游戏之间的游移不定,既想更大程度上贴合更多游戏群体的生态需要,又想要符合动画电影的规律和特点。

    从多模态角度,是游戏内容没有完全模态所致,多模态未完全的游戏移植到电影,导致电影生态的不自然生长。

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    三、关键情节移植过程中电影的不足与收获

    电影/游戏的中心事件都是小鸟和绿猪之间的战斗,对游戏而言就是小鸟对绿猪城市的破坏,每过一关难度增加,挑战增加。

    电影完全移植了游戏的这个核心事件,电影的整个后半段集中表现的就是小鸟与绿猪之间的战斗。

    鸟猪战斗以救鸟蛋为对抗焦点,节奏紧张,叙事铺陈有序,情节起伏跌宕,电影甚至将游戏因素直接带入其中,比如出现了弹弓的力度、弹弓的角度、弹弓的射程等。

    电影主要围绕如何进入绿猪的城市及猪王城堡,怎样寻找和保住鸟蛋以及如何逃离城堡三个部分展开,三个部分环环相扣,引人入胜。

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    当小鸟们来到绿猪生活的小岛,都充满了愤怒,但当看见庞大的绿猪城市,集体产生了惊诧的心理,给复仇———反抗主线设置了逆向行为,观众心理预期受挫,形成了游戏玩家类似的紧张———小鸟(玩家)怎么攻击;当大弹弓出现,观众心理预期得以实现,进入兴奋期———怎样像游戏一样狠狠地破坏绿猪的城市。

    剧情紧随的就是小鸟们破坏绿猪城市,而这一部分恰恰是电影对游戏多模态移植的最核心部分,也是电影和游戏高度一致的部分。

    观众的游戏性在这部分充分展开,比如出现了小鸟特效:弹出的长嘴绿扎到了树上———游戏中长嘴绿的回旋特效、泡泡橙受到反扑后弹开群猪的弹开特效,炸弹黑的爆炸攻击,等等。

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    可以说,这是一场游戏玩家的电影视觉盛宴,将游戏的互动性映射到了电影,体验到了互动性和主体融合的快感。

    其中略有瑕疵,绿猪的形象塑造并不完全,电影中绿猪最显著的是猪王,诸如队长猪、领班猪、巨猪等过场居多,没有像游戏中一样给小鸟(玩家)带来相应的障碍。

    接下来保护鸟蛋、带走鸟蛋部分则表现了胖红的个人英雄主义以及鸟猪大战的励志主题,这一部分与游戏关系不大,是电影叙事规律要求的自我延续,保证了电影叙事的完整性。

    电影后半段用很多镜头、特写等模态化符号来实现对游戏核心事件的转换,多符号模态的完全转换使得这一部分情节也很成功。

    四、电影形象对游戏角色的有益补充

    游戏《愤怒的小鸟》片头过场介绍,绿猪偷走鸟蛋后,直接转化为小鸟的反抗,角色形象性格不够丰满,而电影《愤怒的小鸟》中则对游戏的角色形象进行了充实。

    电影中主要角色丰满、立体,性格突出。

    电影通过不同的故事体现角色的性格特征,反过来角色依据自身性格推动情节和剧情开展。

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    电影最主要的形象就是胖红,用很多情节来塑造胖红的性格。

    胖红的性格充满了矛盾,其中之一是得到认可的渴望与暴躁的脾气之间的冲突。

    在电影一开始就是胖红跨越河流和森林千辛万苦送生日蛋糕的长镜头,但因为耽误了时间,胖红的工作没有被认可,此时胖红显示了脾气暴躁的特征,将生日蛋糕抹到了蓝色小鸟父亲的脸上。

    结语

    游戏与文学作品一样,都是电影的取材来源,历来都是一把双刃剑,它既为电影奠定了人气基础,预备了观景基础,但正这是这些已经具备的基础又对电影产生了巨大的限制。

    但游戏对于电影来说,其难度比文学作品更大。

    主要是因为在形象塑造上,文学作品能给导演更大的想象空间,而对于游戏来说,玩家已经对游戏中的人物造型、情节有了客观的了解,这就要求电影导演在情节上、人物的性格和形象上,既要有高度,有突破,满足于观众的想象,又不能完全脱离原来的游戏。

    从观影者角度来说,对于那些熟悉游戏的玩家,因为人物形象的熟悉化,因而造成了对情节有着更高的要求。

    而对于不熟悉游戏的观众来说,电影还有宣传游戏、扩大游戏使用群体的使命。

    回顾取材于游戏的电影,凡是成功者,其多模态理论的运用都是非常充分的。

    希望中国电影能从中得到感悟,在游戏电影上探索出一条有中国特色和中国文化底蕴的道路。

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