虫洞效应

状态: HD

主演: Chris O'Neil 莱茵侬·雷-瑞恩 乔莉·理查德森 

导演: 罗伯特·沙耶

语言: 英语,西

首播: 2007(美国)

更新: 2024-03-31 09:40

类型: 科幻片

量子线路

  • HD中字
  • 剧情简介

    文中所包含的所有观点及论述全部源于作者的主观推测,不代表科学和客观事实,如果超出或颠覆了你的认知,请当作小说阅读,仅供娱乐。

    我对虫洞的理解,或只是宇宙中的一个bug

    虫洞是什么样子,在我们的印象里就是出现一个时空之门,只要进去以后就可以瞬移到宇宙某个遥远的角落里。目前有研究者认为虫洞运作的底层原理就是让空间折叠,比如一张a4纸,一直蚂蚁如果从纸的一端走向另一端需要5秒的时间,现在将a4纸对折,那么蚂蚁就可以瞬移过去,对折后两端中间的距离,就是虫洞。

    如果虫洞可以实现空间瞬移,那我来推导一下开启虫洞的方法"

    但在我个人看来,我并不这样认为,因为我认为虫洞实际上就是对宇宙中bug的利用,从而实现了瞬移的目的。如果我的理论是成立的,那前提则是宇宙是计算机模拟出来的。

    关于网络游戏中的“碰撞”和“穿模”

    为什么我认为虫洞的运作机理就是对bug的利用,并不是三言两语就能阐述明白的,需要像剥洋葱一样一点点渗透,首先我们要了解游戏中的“碰撞”和“穿模”是什么概念。

    我们所玩过的网络游戏,就是程序员用计算机给模拟出来的,为了让玩家有好的体验,那么建模就要美观,效果就要逼真,这就涉及到“碰撞”和“穿模”的问题了。

    什么是“碰撞”呢,我们用赛车游戏来举例,比如你在游戏里驾驶的赛车,如果想超车,那就要绕开前方的赛车,否则就撞上了;如果没有发生碰撞,而是从前方的赛车上直接穿了过去,这就是“穿模”,那玩家的体验不会太好,因为游戏做得太假了。

    为了解决碰撞的问题,就要优化算法,程序员就需要做碰撞检测,来检测两辆赛车是否发生了碰撞。算法也不难,可以把两辆赛车,或者赛车和某个障碍物分别比作两个小球,两个小球圆心之间的距离是d,两个小球的半径和就是r1+r2,当d<r1+r2的时候就意味着发生了碰撞。

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    当3个物体发生碰撞的时候,可以两两做比对,做3次运算,4个物体则是6次运算,100个物体则需要5000次运算。

    不过这依然是简易游戏中最简易的算法,但现在的大型游戏就没有那么容易了,因为不仅仅是碰撞物体多的问题,那些物体比如房屋、河流、人物、道具等等都是不规则的物体,计算量会呈指数级上升。

    为了节省算力,程序员就会控制浮点精度范围,为的是不能无限精度地去计算距离,所以计算精度是有限的,如果碰撞检测精度不足的时候,就会出现显示bug,这种bug就是穿模。

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    现在不论任何网络游戏,哪怕是精度最高的,也不可能完全规避穿模现象,虽然两个人物碰到一起了不能彼此穿过去,但两个人物的衣服边缘会出现穿模现象,或者鞋子和杂草彼此穿模,但这些是可以被玩家接受的。

    现在回到现实世界中,如果我们的世界是模拟出来的,我们的世界也会存在碰撞问题,比如我们回家需要先把门打开,而不能穿门进去,因为碰到门就发生碰撞了。只是我们这个世界背后的计算机的计算精度非常高,所以即便是一根头发,也无法穿过门。

    发生碰撞的时候,“渲染”就要跟着同步。游戏里对不同碰撞的渲染,还是比较粗糙的,比如游戏里的两个赛车,100公里/小时速度的赛车和300/每小时速度的赛车碰撞后所产生的效果基本差不多。

    而现实世界中的渲染就复杂了,背后还要涉及到物理、化学、微观粒子等层面的种种反应参数问题,通过运算来得出渲染的画面。

    比如什么速度下碰撞后赛车甩出去的距离,轮胎和地面摩擦的碰撞应该渲染出什么画面,什么气味、什么声音,不同金属之间碰撞后应该呈现出什么反应后的画面,赛车手在车内跟不同材质物体碰撞后的渲染。

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    那么我们眼中所看到的就是地面划痕,听到的声音,赛车手受伤后的伤痕,不同金属间碰撞后的火花,变色,变形等等。

    因为赛车手是生命体,所以计算量又开始呈几何指数上升。需要计算碰撞的物体,碰撞的位置,碰撞的强度。你所看到赛车手受伤的伤痕和痛苦的表情,是对你做的渲染,而赛车手自身是生命体,还要增加渲染,比如通过计算后,赛车后应该出现淤青还是流血,神经传导系统应该让赛车后感知到什么级别的疼痛等等。

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    正是因为我们这个世界背后计算机的计算精度高,所以我们才觉得一切是那么的真实。但模拟我们这个世界的计算机,计算算力再强,也需要优化和节省算力,也不能让精度无限高,为了不让我们轻易发现,所以对微观世界做了精度限制。

    量子物理中有个名词叫“量子隧穿”,意思就是粒子在非常靠近一个屏障的时候,某些粒子就会凭空直接穿越屏障到对面去的现象。这就相当于我们回家不需要开门,可以直接从门穿进家里,量子隧穿就是计算精度有限所导致的。

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    虫洞bug正是利用了计算精度的有限,从而实现空间穿越

    继续用赛车游戏举例,程序员给游戏里赛车游戏上限设定的最大时速是300公里/小时,然后游戏里的玩家都在比赛。

    假定地图是一个不规则的u型赛道,u型的中间是一座大山,赛道总长度是30公里,那么技术最好的玩家,跑完全程至少需要6分钟时间。即便赛道是直线的,不考虑起步加速的时间,跑到终点也不可能小于6分钟,因为最大的速度上限就是300公里/小时。

    现在突然出现一名玩家,他仅用了30秒的时间就跑到终点了,那唯一的可能就是他发现了bug,并找到了利用bug的方法。

    比如他在跟某辆赛车碰撞的时候,行进路线出现偏移,撞到了中间的山上,但没有跟山体发生碰撞,而是穿到了山的另一侧,过去以后就非常接近终点了,所以仅用了30秒的时间。

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    他记住了刚才撞山的位置,于是下一次又去撞那个位置,后来发现有的时候可以穿过去;但有的时候又穿不过去了,他也不明白这是为什么。

    首先我们要明白,程序员是如何决定速度上限的,并不是输入300公里/小时,然后上限就是了。而是设定赛车位置改变的最小精度值和最小时间单位值,由此产生了一个速度上限。

    比如一个飞行器从地球飞往另一个星球上,假设之间的距离是由100个格子组成,那么每个格子就是最小精度值,假设走过每个格子的时间是1秒中,那么1秒这个时间就是最小时间单位值,飞行器如果飞行速度可以达到最小值1秒,那么就可以在100秒后抵达那个星球。

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    模拟我们这个世界的程序员通过他对最小精度值和最小时间单位值的设定,决定了通过一个格子的最小时间,如果我们的飞行器能在这个最小时间内通过格子,那么通过的速度即是我们所说的光速。

    那个利用赛车游戏bug的玩家,为什么有些时候穿不过去了呢,这是因为游戏里的碰撞检测也是存在时间间隔的,如果赛车刚好在两次检测的空隙时间里撞到山的那个位置,就可以穿过去了。

    后来那名玩家慢慢发现了,能不能穿过去,跟碰撞时赛车的速度有关,速度越快,穿过去的几率越大。但他毕竟不懂程序,所以他不会明白为什么要撞击特有的位置,以及速度要越快越好的原因,他也不会去思考这些,只要能利用bug拿好成绩,玩得开心才是他想要的。

    接下来我们要明白为什么是撞到特有位置,以及碰撞速度越快越好。

    山并不是一张薄纸,所以从山的一侧穿到另一侧,也是有距离的,这个距离就是n个格子组成的,所以赛车穿进去以后,从山体另一侧穿出来的时间,不能大于两次检测的时间,想确保在两次检测时间内跑完山体的距离,就要依赖速度。

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    假设每2秒做一次碰撞检测,赛车碰撞的时候,正好是空隙时间中的第1.3秒,那么赛车则需要在剩下的0.7秒内跑完那段穿山的距离,如果间隙时间只剩下0.1秒怎么办,那就需要赛车的速度足够快。

    为什么要撞到特有位置,那是因为那个位置山体两端之间的距离是最短的,刚好可以被赛车的最大速度跑完所有格子。

    所以决定我们这个世界速度的,是底层计算对最小精度限制所决定的,也就是我们所说的普朗克尺寸和普朗克时间,所以光速不论多快,都是我们所看到的现象。

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    通过什么方法可以开启虫洞(上)

    量子隧穿效应的存在,就证明我们的宇宙是存在穿模bug的,既然存在就能被利用,问题是如何去利用。我们都知道光速是人类文明已知的最大速度,这指的是宏观世界的现象,但微观世界中,有超光速存在。

    根据量子理论中能量时间的不确定性原理,量子穿越屏障的时间跟屏障的能量度成反比,意思就是屏障的能量越高,瞬移的时间越短。

    量子隧穿的时候是因为两个粒子无限靠近所产生的效应,那如果我们想去一个100光年之外的星球,两个星球距离那么远,根本就不可能发生碰撞,所以就不能瞬移过去,这个问题该怎么解决呢?

    我认为没有物质可以填充物质,根据量子穿越屏障的时间跟屏障的能量强度成反比的效应,应该填充一种高能物质,这种物质先称之为暗物质或者暗能量吧。所谓的填充,就是把宇宙中的暗物质或者暗能量暂时吸取到地球与目标星球之间,初始距离要控制在碰撞距离之外。

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    吸取的工具要用到金字塔,需要两个星球上各有一个金字塔。具体如何开启这个虫洞,会极度烧脑且又基于量子科学的原理,“通过什么方法可以开启虫洞(下)”与您不见不散。

    小伙伴们的提问答疑

    之前相关的文章,收到很多小伙伴的提问,就是能不能通过程序来解释一下现象,在这里统一解答一下。

    一、先有鸡还是先有蛋?

    在代码未运行前,对鸡这个物种进行初始赋值,无论这个值是初始化为鸡,还是蛋,都不影响代码的运行。但最先呈现出来的应该是鸡蛋,因为我分析过宇宙的底层代码是从微观粒子开始编写的。

    二、如何理解老子的“道生一、一生二、二生三、三生万物”?

    假设模拟我们宇宙的服务器因为某些原因导致数据丢失,如果程序员重新开始模拟宇宙,又会从最开始的虚无到有,然后一步步进化发展。

    三、开发者模拟宇宙的目的是什么?

    如果我是开发者,那么我模拟宇宙的目的就是做游戏或者开盘口。

    游戏的话,那就是为了赚氪金玩家的钱,哪个玩家氪得多,哪个玩家创建的人物投胎到的星球等级或家庭就能好一点,自身的属性也会高。

    盘口的话,是基于星际大战的,比如谁是宇宙最强文明。战争是宇宙里永恒的主题,小到一个星球的内部,大到星系之间。因为战争的本源就是为了资源,不论是一战还是二战,说白了都是为了资源。

    所以星球的资源分布永远不是平均的,因为有的地方就多给石油,有的地方就多给稀土。但早晚也会用完,科技进步以后,可以向星系内的行星获取,星系内的获取完以后,就要开始获取其他星系的,此时如果还有一个星球同样也在寻找外星系的资源,恰巧都找到了同一个,谁的科技也达不到去更远的星系获取怎么办?

    此时会和平共享还是会优胜劣汰?我想肯定有一个文明会被毁灭,胜者才能开采资源。不信看看从石器时代至今,什么时候和平分享过?好像一直都是在掠夺,或是为了自己的族群,或是为了自己的部落。

    那么这个盘口的玩法就多了,独赢?让分?时间?区域?人物?

    四、为什么有些刚发生的事情,感觉曾经出现过?

    模拟宇宙的计算机也需要维护,升级和重启,重启之后,某些代码会先运行,先运行的代码会产生一些新的数据,待程序完全重启成功之后的时间校验,又会使之前运行的代码重新跑一次,那么残存的记忆就会造成情景再现的错觉。

    五、灵魂究竟是什么?

    如果说开发者是以游戏为目的,那么你的灵魂说白了就是背后玩家给你传输的指令,那么你的大脑就是信息交换器和处理器,也就是说,你决定做什么的时候不是你在决定,而是指令在让你做什么,你在思考的过程,你就信息交换和处理的过程。

    六、梦境是怎么回事?

    梦境还真不是bug,而是佛经里说的“执取”,这个非常深奥,涉及到太多太多,还有平行宇宙,这背后的代码以及数学计算推导,特别复杂,就不过多讲解了,以后有机会单开一篇深度讲述。

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